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Xlua05.C#访问Lua
阅读量:6677 次
发布时间:2019-06-25

本文共 3725 字,大约阅读时间需要 12 分钟。

访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。

luaenv.Global.Get(“a”)
luaenv.Global.Get(“b”)
luaenv.Global.Get(“c”)

创建lua脚本Fourlua.lua

a=100;b="哦ID奇偶的";c=false;print(b);

创建C#解析

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour {
private LuaEnv luaEnv; void Start () {
luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); int a=luaEnv.Global.Get
("a"); string b=luaEnv.Global.Get
("b"); bool c=luaEnv.Global.Get
("c"); Debug.Log(a+":"+b+":"+c); } private void OnDestroy() {
luaEnv.Dispose(); } }

在这里插入图片描述

02.访问一个全局的table
映射到普通class或struct
定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。
这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销

01.lua脚本Fourlua.lua 增加table

foo={
age=20,name="你懂的"};

02.C#创建对应的类

public class foo{
public int age; public string name;}

03.解析

luaEnv=new LuaEnv();        luaEnv.DoString( "require'Fourlua'");		foo foo=luaEnv.Global.Get
("foo"); Debug.Log(foo.age+":"+foo.name);

在这里插入图片描述

03.
xLua的table映射到interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。

1.在C#中声明interface来映射table时,要记住在接口上方打上标签[CSharpCallLua]。

2.C#通过interface访问Lua中table时是传递的引用类型,与通过class方法中的值拷贝不同,这里可以在C#修改值,同时Lua中的值也会发生改变。

3…如果要输出中文字符,要确保Lua脚本时utf-8的编码格式,避免乱码显示中文。

01.创建lua脚本

person={
age=20,name="你懂的"};function person:eat(a,b) print(a+b)end

02.C#定义接口

//名字必须和Lua中的属性名字,方法名字一一对应,才能映射成功

//必须打上此标签[CSharpCallLua]interface IPerson{
int age{
get;set;} string name{
get;set;} void eat(int a,int b);}

03.解析

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour {
private LuaEnv luaEnv; void Start () {
luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); IPerson person=luaEnv.Global.Get
("person"); Debug.Log(person.age+":"+person.name); person.eat(1,3); person.name = "我在C#中改变Lua的变量值,如果改变了说明我相当于引用类型(可以改变Lua中值)"; luaEnv.DoString("print(person.name)"); } private void OnDestroy() {
luaEnv.Dispose(); } }

在这里插入图片描述

03.映射到Dictionary<>,List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的
01.Dictionary映射
lua脚本

person={
age=20,name="你懂的",grade=10,};function person:add()print(self.age);end

C#

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour {
private LuaEnv luaEnv; void Start () {
luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); var result=luaEnv.Global.Get
>("person"); foreach (var item in result) {
Debug.Log(item.Key+":"+item.Value); } } private void OnDestroy() {
luaEnv.Dispose(); } }

在这里插入图片描述

02.映射list
lua脚本

person={
age=20,name="你懂的",grade=10,"举动",666,true};function person:add()print(self.age);end

C#脚本

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour {
private LuaEnv luaEnv; void Start () {
luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); 只能获取到非键值对类型的值 var list=luaEnv.Global.Get
>("person"); foreach (var item in list) {
Debug.Log(item); } } private void OnDestroy() {
luaEnv.Dispose(); } }

在这里插入图片描述

04.映射到LuaTable类
另外一种by ref方式:映射到LuaTable类
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。

var result = luaEnv.Global.Get
("person"); Debug.Log(result["name"]);

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