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访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。
luaenv.Global.Get(“a”) luaenv.Global.Get(“b”) luaenv.Global.Get(“c”)创建lua脚本Fourlua.lua
a=100;b="哦ID奇偶的";c=false;print(b);
创建C#解析
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start () { luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); int a=luaEnv.Global.Get ("a"); string b=luaEnv.Global.Get02.访问一个全局的table 映射到普通class或struct 定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。 这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。 table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销("b"); bool c=luaEnv.Global.Get ("c"); Debug.Log(a+":"+b+":"+c); } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } }
01.lua脚本Fourlua.lua 增加table
foo={ age=20,name="你懂的"};
02.C#创建对应的类
public class foo{ public int age; public string name;}
03.解析
luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); foo foo=luaEnv.Global.Get03. xLua的table映射到interface 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。("foo"); Debug.Log(foo.age+":"+foo.name);
1.在C#中声明interface来映射table时,要记住在接口上方打上标签[CSharpCallLua]。
2.C#通过interface访问Lua中table时是传递的引用类型,与通过class方法中的值拷贝不同,这里可以在C#修改值,同时Lua中的值也会发生改变。
3…如果要输出中文字符,要确保Lua脚本时utf-8的编码格式,避免乱码显示中文。
01.创建lua脚本
person={ age=20,name="你懂的"};function person:eat(a,b) print(a+b)end
02.C#定义接口
//名字必须和Lua中的属性名字,方法名字一一对应,才能映射成功//必须打上此标签[CSharpCallLua]interface IPerson{ int age{ get;set;} string name{ get;set;} void eat(int a,int b);}
03.解析
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start () { luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); IPerson person=luaEnv.Global.Get03.映射到Dictionary<>,List<> 不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的 01.Dictionary映射 lua脚本("person"); Debug.Log(person.age+":"+person.name); person.eat(1,3); person.name = "我在C#中改变Lua的变量值,如果改变了说明我相当于引用类型(可以改变Lua中值)"; luaEnv.DoString("print(person.name)"); } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } }
person={ age=20,name="你懂的",grade=10,};function person:add()print(self.age);end
C#
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start () { luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); var result=luaEnv.Global.Get02.映射list lua脚本>("person"); foreach (var item in result) { Debug.Log(item.Key+":"+item.Value); } } private void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } }
person={ age=20,name="你懂的",grade=10,"举动",666,true};function person:add()print(self.age);end
C#脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;public class LoadArgTolua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start () { luaEnv=new LuaEnv(); luaEnv.DoString( "require'Fourlua'"); 只能获取到非键值对类型的值 var list=luaEnv.Global.Get04.映射到LuaTable类 另外一种by ref方式:映射到LuaTable类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
var result = luaEnv.Global.Get("person"); Debug.Log(result["name"]);
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